Do positivate and Do not negativate!!

僕の性格について。

僕の性格。現状は、「勝ちに拘りすぎる」というもの。

遊戯王の影響だろう。

そして、重要なのは、その結果。

・勝てるなら勝とう

勝てるかもしれない勝負は、それこそ「死ぬ気で」勝ちに行く。

勝ちは至高と信じている。

だからこそ、戦術を必死に調査、考察し、考える。

倫理にもとる行為でも、それが相手を勝ちに導くなら、それを「上手い」と思う。

元々、考えるのは大好きだ。

だからこそ、「お前は考えてる」と言われるのが大好きだ。それは称号だ。

・・・まあ、無理矢理言わせてる感があるときもあるが・・・許してください。

失礼。話がとんだ。

こんな人間だから、

勝つと、舞い上がるほと嬉しい。

負けると、ねじきれそうになるほどキツい。

だから負けると、また「死ぬ気で」負けた理由、勝つ方法を探る。

これは、場合によっちゃ良いことだ。新しいものを学びたいという姿勢に他ならない。

だが、あまりにも拘るために、その探求が暴走する。

不機嫌なんてもんじゃない。

「なぜ負けた!なぜ勝てない!」

勝ちたい。とは少し違う。

負けたくない。負けは、自己の存在の否定であり、最大の屈辱だという強い概念に襲われる。

「負けたくない。負けられない。勝たなければ!!」

アニメ風のかっこいいことば。だが、前提のせいでこれはただの「病み」。

だから、負けた後は、まともな思考ができない。

頭のなかが、「勝てない」で埋まる。

自分は負けて、勝てないのだと信じ込む。

不機嫌なんてもんじゃない。

いつも一応折れた心を元に戻そうと努力するが、かなり難しい。

精神的に、ギリギリになる。

・負けそうな試合

諦めるな、とはよく言われる。

僕もゲームを繰り返し、少しのことでは諦めなくなった。

だが、あまりにも勝てないと脳がはんだんすると・・・心が折れる。

こんなゲーム、やっても勝てる筈がない。

この瞬間、僕の脳内で僕の負けが確定する。

負けから逃げなきゃ。でも勝てない。

だから、棄権する。

棄権なら、ゲームでぶつかって負けたわけじゃない。

負けてはいない。と言い聞かせられる。

・・・いつもこんなんで、やって、楽しくて、今までの苦しみが、馬鹿みたいに思える。

・・・・・・

他のひとの日記とか読むと、同じように苦しむ人が居る。

もっと「楽しい」ゲームがやりたいのになあ…

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僕は吸血鬼のように。

夜。約満月。朧月。

我が唯一の自由な時間。

心で迷うは、一抹の寂しさ。

心満たすは、別世界の快楽。

さあ。幕は閉じた。

僕の劇場は、佳境を迎える。

無観客だが、構わない。

ビーーーー。

さあ、我を鼓舞せよ。

疲れるまでの、狂宴狂喜。

明日を迎える、それまでで。

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あるやつに対するささやかな抗議文(笑)

僕は今から、あるやつに多少の抗議をしたい。

もし、貴方が女の子なら、貴方ではない。

もし、貴方がポケモンをたしなまないなら、貴方ではない。

もし、貴方が色違いポケモンを少ししか持ってないなら、貴方ではない。

勘のいい「あるやつ」なら、気が付いてくれただろう。

コリンクの怨み、はらさでおくべきか。

ちなみに、僕は今から半端なくイライラさせる文体で書く。

体調が悪いなら、回避するのをお勧めする。

・作品の重要性

僕にとって、自分が好きな作品への思いは、神に対するそれと同じ、と言うと大袈裟だろうか。

要は、触れるのを自重すべき芸術作品、みたいな感じだ。

だから、僕が好きになった作品は、自分では読めなくなる。

その作品は、気軽に触れてはならない、と考えるから。

だからこそ、ネギまは4刊ぐらいたまっているわけで。

そして、その「神」を貶すものは、絶対に許さない。

同人も。ネタも。

そして、だからこそ、

あの行為は、原作を貶すに足る。

作品は貶してないと思うかもしれない。

だが、それは認めるが。そして、自己中心的だが、君が貶めたのは、作品そのものではない。

僕の中に存在する、物語。

僕の記憶に、作品の記憶に、一点の傷を点けた。

なぜ、僕は本気で怒るか。

自分の好きな作品の印象が、その傷の印象に置き換わるから。

印象で、作品が破壊されるような感覚に襲われるから。

僕が物語を読んでいる最中に機嫌が悪いのも同様だ。

機嫌が悪いのではない。その作品の印象が、話しかけられることによって、変化する。

・名前の重要性。

僕にとって名前は、そのものがどうあって欲しいという願いを込めた、
またも大袈裟に言えば、ある一種の呪文のようなものと捉えている。

つまり、大事なもの。

こんな短文で何が言いたかったか。

僕から見て、君の行動は、

許せない行為を許せない場所でやらかした、と映った。

なんと自己中心的な話であろうか。だが、事実に変わりはない。

譲歩としては、僕の非難の方法が幼く、そちらの心証を悪くしたのは認めよう。

だからこそ、そして半端なく自己中心的だからこそ、誌上にて抗議する。

本当は、この行動さえ原作を壊しかねないからかなり怖いのだが。

爆弾抱えて動くよりましかなあ、と。

…頑固、というか、妙なところでカタイ人間だが、許してくれるとありがたい。

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強い、いや、強すぎる。

イライラ。ストレス。プレッシャー。

きつい。冗談抜きで。

4キロぐらいの荷物を両の手、肩に持ってるような。

体力も精神も限界。

最近の快楽は、睡眠と逃避。

最近の音楽は、もっぱらヒーリングミュージック。

心臓を握られるような、そんな感覚。

完全無気力とは、良く言ったものだ。

遊びが、楽しくない。

考えるのも、疲れる。

作業が、助かる。

全てを忘れられる。

既存のものを食って、楽しみを繋いでいる。

新しいものを創ろう、何て気力は、ない。

追い込まれる。追い付かれる。

・・・・・・。

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現実にいても違和感ない2次元で有用なアイテムたち。

・白いニーソ

・赤いかみどめ

・革靴

順次追加予定。

みなさんも、追加してください!

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話の腰を三回ぐらい折る論理崩壊中の考察文 ~だって知らないんだもん~

「人間は一秒間に、1000もの情報を処理する」

NHKで広告に使われた文言です。

ここから、どうやったら「頭が良くなる」のか考えます。

ちなみに、頭が良くなる、というのは人によって違います。発想力、計算力など、多角的な事を言います。

ですが、今回は、「頭がよく回る人」を頭がいい人と定義します。

ようするに、思考が速い人。

(話その一、終了)

その際重要となるのが、時間と空間の存在です。時間と空間の座標です。

先ほどの文言には、この両面からの疑問が発生します。

空間・・・「1000という数字は、平均なのか、最低なのか、最高なのか」

ブーストしてやっと1000なのか、はたまた、常に1000ぐらいは考えているのか、または確実に1000以上は考えているのか、という、「瞬間の数」からの疑問。

時間・・・「1000個の処理を行える時間は、どのくらいなのか」

一瞬しか1000個の処理は出来ないのか、1日やっても平気なのか、という、「永続の数」からの疑問。

ネギまを解っている人は、「最大魔力」と「魔力持続時間」の違い、といえば感覚的にわかるはず。

さらに、そう考えるともう一つ。

時間と空間・・・「時間軸と空間軸は関係するのか」

最大思考力は長時間使えないのか、または、二つは関係せず、一定の時間、一定の思考力しかだせないのか。

と、ここまで考察してきたのですが、正直な話、僕に答えはわかりません。

本当の話が聞きたければ脳科学者に聞いて下さい。

(話その二、まさかの終了)

ですが、とりあえず分かっていること。

それは、時間にしろ空間にしろ、座標軸上では小(短)→大(長)と、悪→良が一応一致している(αβ)ということです。

誰だってたくさん考えられた方がいいですし、誰だって長く考え続けられたらいいのです。

なら、どうしたらいいのか。

面積図、というものを覚えていますか?

横の座標と縦の座標をかけて、面積や、それが示すものを出す方法です。

「頭がいい」、になるには、時間、空間両方の面で大(長であり良)である、必要があります。

つまり、超がつくほど簡単に言えば、この面積が広ければ広いほど頭がいい、ということ。

(正直、ここまでムチャな論法もないと、反省している。)

時間軸と空間軸が独立していれば、両方とも伸ばせます。

関連していたとしても、両方同時が無理でも、一方を固定してもう一方を伸ばせば問題なく伸びます。

では、それぞれの軸で、伸びるとはどういうことか。

時間軸・・・長く考える思考力をつける事。

一秒でも長く考えられるならば・・・ 一秒で1000の差をつけられます。

空間軸・・・思考スピード、思考密度を上げる事。

1000の思考を、1001にすることができたら・・・ 10秒で10の差をつけられます。

これだけみると時間軸を延ばしたほうが重要な気がしてきますが・・・

テストなど、時間が決まった状況においては、空間軸が重く響きます。

1001だとしても、一時間で3600、1010なら、36000もの差をつけられます。

だんだん、一般に言われていることになってきました。

そして、先生方は、上の記事を見たら、なんとおっしゃるでしょうか。

・・・たぶん、「やれ(考える事を実践しろ)」では、ないでしょうか。

集中力や持続力は、鍛えろと言われた記憶はありませんか?

上記をかなえるには、やはり、練習しかないのです。(ここもムチャだ。反省しまくっている。)

これにて、論法展開を終わります。

・・・え?何が言いたかったのかって?

僕たちが本当にやるべき「脳トレ」は、真剣に考える事じゃないかな、と。

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この頃の僕の感覚。

「溢れそうなラーメンを、人混みの中で自分の席まで運んでいる感覚。」

このごろ常にイライラしているが、この表現なら解ってくれるはず。

…友達から、明るい記事も書けと言われたので、次は多分明るい記事。

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子供の夢、若者の夢。

僕がまだ、何も知らない子供だったころ、

夢、というものは、何か輝くかっこいいものだった。

夜に見る夢しか知らなかったころ、

沢山の曲で唄われる夢は、美しい言葉で彩られているように感じた。

「夢をもて!諦めなければ必ず叶う!」

今考えれば、なんて安直な言葉だろう。

だが事実、僕が考えた夢は、凄くてかっこよかった。

こんな書き方をしたんだ。続きは決まっている。

今は。

現状の僕にとっては、持つことを強制される、重荷にすら感じられる。

恐怖と不安なんてありきたりな言葉から、リスキーとかなんとかな、かっこつけた言葉まで、どんな言葉でも表せるが、どんな言葉も適当に当てはまらない、未来の恐怖。

快楽、という一言で表せる、現状の、舌が痺れるような甘味。

この状態でどんな、そしてどうやって、夢を持てというのだ。

甘えだと?なら、認めよう。

だが、一つ。

夢って、急いで決めるものなのか?

自分を有利にするために、作り出すものなのか?

ただの甘え。ただの戯れ言。

夢を持つ者よ。

自信を持て。

夢なき人より、前にいる。

僕の、「今の」夢。

充実と、満足。

これじゃ、だめかなぁ。

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全て分かった。

僕が逃げる理由。

「逃げたい?」

「うん。」

「ダメだよ」

「何で?」

僕は、答えられない。

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機は熟した。

高校三年生。

高校体系における最上級生にして最後の学年。

高等教育の最後であり、「高校生」の最後。

ついに、ついに。

なってしまったからには、いや、違う。

なったからこそは、高校三年生を本気出して充実させよう。

悔いのないよう。

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WBC日本優勝!!!!

やった!!!

すげぇ!!!

最高っす!!!!!

いや、現在テンションが半端ないことに。

文章から想像してくいやっほぅ!!!!

やったぜ!!すげぇ!!

なんかもう普段の言葉づかいなんか知ったこっちゃない。

日本代表、おめでとうございます!!

追伸:

シャンパンファイトでの選手たちの笑顔とテンション、涙がでそうになりました。

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ついに何も思わなくなった。

現状として、だ。

僕は、何も思わない。

感動も、憤慨もなく。

ただただ、流れる。

恐怖と、辛苦は絡み付き、振りほどくことを許さない。

心は、刺激がないと、本当に氷る。

感動しづらくなったのは確かだ。

人間は、慣れを解する。

前の刺激は、今の当然。

だが、それに屈しても。

刺激は、創れる。そう信じる。

身体は継ぎ接ぎ。心は氷。

「気」が、病んでいる。

ならば。願う。

リセット、アンドリスタート。

さて一体、お粥嫌いの僕は、何を食べればいいんだろう?

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遊戯王…自分のデッキの現状、脳内死捜

岩石…何か核がない

言い得て妙。

改造に改造を繰り返した結果、核を欠いている。

勝とうとする意志が欠如。

ギミックの固まり。

アンチシナジーはないから機能はする。

だが、勝てない。

成る程、パーミの使い方にも通じる。

守るパーミと、攻めるパーミ。

強いのは、攻めるパーミ。

何がしたい?

昔は、モンスターによる守備。

昔は、平和の使者による防御。

今の、答えは。

何がしたい?

岩石のデッキ。

何がしたい?

封殺と無効。

ならば。何をする?

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«言葉の音すら狂戦士。